home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 2 December / IMG Dec 94.toast / More Goodies / Cheaters / Wolfenstein 3D / WolfEdit / Guide to Making Wolf3D levels < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-12-05  |  6KB

  1. Path: ddsw1!godot.cc.duq.edu!newsfeed.pitt.edu!gatech!mailer.acns.fsu.edu!news
  2. From: Sean Howard
  3. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  4. Subject: Guide to Making Wolf3D levels
  5. Date: 5 Dec 1994 02:45:36 GMT
  6. Organization: Florida State University
  7. Lines: 131
  8. Message-ID: <3btusg$bqj@mailer.fsu.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: mailer.fsu.edu
  10.  
  11. (I'm uploading this now because it answers a few questions, and I won't 
  12. be able to work on it this week.Please note that spiffy ASCII graphics 
  13. require a wide screen.)
  14.  
  15.  
  16.             A Little Guide to Making Wolf3D Level Files
  17.                             by Sean Howard
  18.  
  19.         I blame all grammer mistakes on my English teacher.
  20.  
  21.  
  22.     *NOTE: STILL WORKING ON IT. IF YOU HAVE ANY IDEAS, OR COMMENTS
  23.           PLEASE MAIL ME AT howards@freenet.scri.fsu.edu*
  24.  
  25.  
  26.  
  27.         1. BUGS
  28. -------------------------
  29.     A lot of people on the net have complained about disappearing bad 
  30. guys, or see-through walls. Well, I've come into contact with a couple 
  31. of these, and have solutions, and never come onto others but have 
  32. theories.
  33.  
  34.     According to the level stats, there can be no more than 64 rooms. 
  35. You may not think that you'd use up these many, but remember that each 
  36. room is a space completely enclosed on all sides. That means, that those 
  37. little one block hallways count as a room. Might even mean that one 
  38. square surrounded by blocks is a room, don't know. At any rate, 64 rooms 
  39. is a lot, and should be all means satisfy most people's needs. I once 
  40. tried to make a level which was a bunch of square rooms, and went over 
  41. the 64 room limit. What happens in that case is the doors that separate 
  42. the rooms get stuck half open, making the two rooms only one. You can't 
  43. walk through the broken door, nor open it, but you can shoot through it.
  44.  
  45.     The invisible wall problem is a very simple one in most cases. Any 
  46. secret door can be viewed only on the side that can be pushed. Well, 
  47. actually, all sides can be pushed, but only the wall is drawn on one 
  48. side. So make sure that the secret doors always point away from you, and 
  49. that you can't get to the other side without using the door.
  50.  
  51.     I have no idea what the problem is with the disappearing bad guys 
  52. is, but I'm sure it has something to do with the number of objects (not 
  53. just bad guys, but tables, ammo, and flags, etc..) on screen at one 
  54. time. It might help if you turn the music off, or use a smaller screen. 
  55. On my IIsi, smallest screen, no music, I've never seen any bad guys 
  56. disappear.
  57.  
  58.  
  59.  
  60.         2. FUN WITH SECRET DOORS
  61. --------------------------------------
  62.     Secret doors have got to be the spiffiest thing about Wolf3D. 
  63. However, they are also easy to screw up. I've seen several level files 
  64. where there is a secret door, but no block behind it. This makes the 
  65. door move back two spaces, and disappear, but still act as a block.
  66.  
  67. +--+--=--=--=--=--=--=--+--+   Let's say this is a simple map section. 
  68. The -> block is the secret
  69. |->|   XX    [] [] [] []|%%|  door. The XX is where the door disappears 
  70. and becomes a block. The []
  71. +--+--=--=--=--=--=--=--+--+  is ammo. Because of the funny way secret 
  72. doors are, the ammo will be
  73.                               able to be seen through the door, but not 
  74. be able to be gotten. Sucks.
  75.  
  76.     So try, and put a block 2 blocks behind the door so that the door 
  77. has something to disappear into. This also helps level makers make sure 
  78. that all items are gettable, and saves some stupid mistakes. I once made 
  79. a level where a door went back into empty space, and it was like a giant 
  80. invisible wall was there. This can be used for some spiffy effects tho, 
  81. like putting a secret door over empty space, makes an invisible barrier 
  82. that can be pushed.
  83.  
  84.     Also in the fun world of secret doors: Did you know that secret 
  85. doors can be nested? Really,
  86.  
  87. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+    This works! The player pushes the wall, 
  88. and can push the one behind
  89. |->|  |->|  |->|  |->|  |%%|   it, and so on. This is great for tricking 
  90. the player into thinking 
  91. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+   that they've found a secret area, but 
  92. there are sever other secret 
  93.                                areas out beyond it.
  94.  
  95.     NEVER PUT TWO SECRET DOORS RIGHT NEXT TO EACH OTHER. Results are not 
  96. fun for the game, but create a neat effect.
  97.  
  98.     DON'T PUT SECRET DOORS ON TOP OF OBJECTS, BADGUYS, OR OTHER DOORS. 
  99. WolfEdit only saves the door, and not the object underneith, so results 
  100. suck there too.
  101.  
  102.   
  103.  
  104.  
  105.         3. MEAN TRICKS
  106. -------------------------------
  107.       A really great trick to really piss off the player is to make the 
  108. lift a secret door. After going through a long and grueling battle on 
  109. the level, and finally getting to the lift, and finding out that there 
  110. is more music to be faced. Or you can make a fake lift, without the 
  111. control panels, so it just doesn't work.
  112.  
  113.     MORE LATER
  114.  
  115.  
  116.         4. SOME SPIFFY IDEAS
  117. --------------------------------------
  118.     Split the level into different parts. There are two different keys, 
  119. so make the players find one key, then go back and go through a 
  120. previously locked door, and find the other key. A good obstacle in the 
  121. way of the yellow key is always the Big Blue Guy(tm).
  122.  
  123.     MORE LATER
  124.  
  125.         5. OTHER MISC TIPS
  126. -------------------------------------
  127.     Always make the elevators face in an E/W Left/Right direction. The 
  128. wall has the controls on the left and right sides, and the elevator gray 
  129. wall thing on the top and bottom sides. So the controls should face the 
  130. player sideways.
  131.  
  132.     Don't skimp on ammo. Most players are gonna play to shoot bad guys. 
  133. Unless you really want the player to run around with a knife, place lots 
  134. of ammo, or bad guys. Too much ammo is better than too little.
  135.  
  136.     Dogs don't give ammo, so put a lot of them on a level short on ammo. 
  137. If the player is smart, he/she will use a knife to kill them, or else be 
  138. out of ammo. Plus, they make a cool sound when they die.
  139.